home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PsL Monthly 1994 January / PSL Monthly Shareware CD-ROM (Public Software Library) (January 1994).iso / games / dos / board / chkr_pf.com / CHECKERS.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-03-26  |  2.7 KB  |  55 lines

  1.  
  2.  
  3. EGA Checkers
  4.  
  5. A quick review of the rules of checkers is in order since everyone seems to
  6. have learned a different version of the rules.
  7. ______________________________________________________________________________
  8.  
  9. Each of the opponents has 12 men, which are placed on the black squares.
  10. Black makes the first move, and the light color (red) counters.  Players
  11. alternate thereafter, moving on the black squares.  The move is diagonally
  12. forward one square, if that square is vacant.  A man may not move to an 
  13. occupied square, but it may jump over and capture an adverse man on an
  14. adjacent square if the square beyond is vacant. If a jumping piece lands on
  15. a square from which another jump is possible it must continue to jump until
  16. it runs out of captures. A player must make a capturing move, if one is 
  17. possible, but may choose if there is more than one.  At the outset all
  18. checkers are single men.
  19.  
  20. The line of squares farthest from a player is the king row.  A single man
  21. reaching one of these squares is crowned a king. A king may move both 
  22. forward or backward one move at a time and jump one or more pieces in either
  23. or both directions. If a single man reaches the king row by capture, the turn
  24. ends.
  25.  
  26. The winner is the first player to leave the adversary without a move, either by
  27. capturing or blocking all of his men.
  28. ________________________________________________________________________________
  29.  
  30.  
  31. The rules above are the ones used in the game. The human is asked his name and
  32. given the choice of going first or not. Moves are indicated by specifying the
  33. row and column (letter and number) of the piece to be moved and the row and 
  34. column where the move will end. If you are indicating a jump, you will be asked
  35. if it is a multiple jump before you continue. Any response other than 'Y' will
  36. be taken as a no. If you do not make a jump in your turn when one is possible
  37. the computer will inform you and "take your man for not jumping".
  38.  
  39.  
  40. I wish I could claim the source is a good example of programming. It is not.
  41. However, several different Pascal constructs where used. It is as much a 
  42. practise of using the language as a game to be enjoyed.  One word to those 
  43. who would try to make the computer "smarter"--It is easy to over-check for
  44. situations to the point that the computer becomes very predictable.  If you
  45. do make it smarter, I would sure be interested in your modifications.
  46.  
  47.                           Peter Franchuk
  48.                           [74146,225]
  49.                           Rochester, NY
  50.  
  51.  
  52. Distributed by Public (software) Library.
  53. For a catalog of more than 2000 disks of pd/shareware, call 1-800-2424-PSL
  54. or write Public (software) Library, P.O.Box 35705, Houston, TX 77235-5705.
  55.